Les autres jeux
Le 301 et le 170
Ils ont la même règle que le 501 mais le capital de départ est de 301 ou de 170. Si vos doubles sont un peu longs à faire, vous pouvez jouer au 501, 301 ou 170 en finissant directement par le nombre qui vous manque.
Exemple
S'il vous reste 57 points faites un triple 19 ou s'il vous reste 3 points faites un simple 3.
Le cricket
Vous devez être le premier à remplir un tableau (voir le dessin ci-dessous). Il faut faire trois 20, trois 19, trois 18, trois 17, trois 16, trois 15 et trois demi-centres et ce dans n'importe quel ordre. Lorsqu'un nombre a été touché trois fois, on dit qu'il est "fermé".

Légende
croix rouges = première volée
croix bleues = seconde volée
Exemple
Le premier joueur fait un 20, un as et un double 18. Il marque une croix pour le 20 et deux pour le 18 (l'as ne compte pas). Le second joueur fait un triple 17, un 15 et un demi-centre. Il ferme le 17 et marque une croix au 15 et au B (bull's eye).
Le premier joueur fait un triple 20, un 17 et un triple 17. Étant donné la volée précédente, il ne manquait que deux 20 à ce joueur pour fermer ce nombre. Il en a fait un de plus. C'est le second joueur qui écope alors d'une pénalité (P), parce qu'il n'a pas fermé ce nombre. Il devra faire un 20 supplémentaire. D'autres pénalités pourront être ajoutées sur ce nombre tant que le joueur 2 ne l'aura pas fermé.
Le cas du 17 est différent. Le joueur 1 fait quatre 17 (un simple et un triple, donc un de plus que nécessaire) mais il ne peut pénaliser le joueur 2 car celui-ci a déjà fermé ce nombre à la volée précédente.
Lorsque le second joueur rejoue, il fait un 15, un triple 15 et un 8. Oublions ce 8 et regardons le 15. Il a fait quatre 15 alors qu'il en avait déjà un. Il marque donc, tout en fermant son nombre, deux pénalités sur le 15 au joueur 1.
Le joueur gagnant est celui qui a rempli son tableau le premier et rattrapé ses éventuelles pénalités.
Le killer
Chaque joueur "tire" le numéro du secteur qui sera le sien. Il le fait en lançant de la main gauche pour un droitier ou de la main droite pour un gaucher une fléchette dans la cible. Sur le tableau, les numéros ainsi désignés sont portés à côté de l'initiale de chaque joueur. Chacun tente d'abord de réaliser un double dans son propre secteur. Quand il y est parvenu, il devient "killer" (tueur). Son objectif est de réaliser un double dans les secteurs de ses adversaires. Chaque adversaire ainsi touché perd une marque. Un killer en perd également une s'il réalise un double dans son propre secteur. Le joueur gagnant est celui qui reste seul en lice.
On convient souvent qu'il n'est possible de s'attaquer aux doubles des adversaires que lorsque tous les joueurs sont devenus des tueurs. La vérité oblige à dire que les bons joueurs s'entraînent discrètement au lancer de leur "mauvaise" main. Ceci leur permet de choisir des secteurs passant pour plus difficiles à atteindre, notamment le 3, 19, 17, 1 et 5.
Le killer celte
Ce jeu peut se jouer avec beaucoup de participants. Chaque joueur dispose de 6 vies symbolisées par les lettres du mot "killer". L'ordre de départ est déterminé par le jet d'une seule fléchette de la main gauche pour un droitier ou de la main droite pour un gaucher. Le joueur dont la fléchette se rapproche le plus du centre commence et ainsi de suite. Pour garder sa vie, il faut faire un score supérieur ou égal au joueur précédent.
Exemple
Le joueur 1 fait 45 points. Le joueur 2 fait 50 points. Il garde sa vie. Le joueur 3 fait 48 points (<50) donc il efface le "r" de "killer". A la prochaine perte, il effacera le "e", etc... Le joueur 4 repart sur le score du joueur 3 (48) et non sur le plus haut (50). Le joueur gagnant est celui qui reste seul en lice.
Le killer celte inversé
Le principe est le même que celui du killer celte, mais pour garder sa vie il faut faire un score inférieur ou égal à celui du joueur précédent. Les fléchettes en dehors de la cible sont à rejouer ou compte 25 points selon l'accord entre les joueurs au départ.
Le capital
Le principe de ce jeu est de remplir des "contrats" qui sont différents à chaque volée. Si un "contrat" n'est pas rempli, le joueur divise son score par deux (en cas de score impair, le résultat de la division est arrondi au nombre supérieur). Les doubles et les triples comptent normalement. Les différents "contrats" sont les suivants :
• Capital : Pas de risque de se tromper, il s'agit de jeter trois fléchettes dans la cible et d'additionner le tout. Il convient de tenter d'obtenir le plus grand nombre de points.
• 20 : Il faut faire le plus de 20. Ici le joueur 1 en a fait deux (deux simples ou un double).
• 57 : Il faut 57 points (ni plus, ni moins) en 1,2 ou 3 fléchettes. Le joueur 2 a échoué. Il divise son score par deux (52,5 donne 53).
• 19 : Le principe est le même que pour le 20.
• 3 à côté : Il faut planter trois fléchettes dans trois quartiers (nombres) qui se touchent. Ici le joueur 1 a fait 42 points (16, 7 et 19). Dans ce contrat, le centre ne compte pas.
• 18 : Le principe est le même que pour le 20.
• 3 à suivre : Il faut planter trois fléchettes dans trois quartiers (nombres) qui se suivent (1,2 et 3 ou 15, 16 et 17 par exemple). Si un centre est fait, il compte 21 (dans la suite 19, 20 et 21). Le joueur 1 a fait ici 7,8 et 9, soit 24 points.
• 17 : Le principe est le même que pour le 20.
• Couleur : Il faut planter les fléchettes dans trois quartiers de différentes couleurs (rouge, vert, blanc ou noir). Sur les cibles ou le centre est noir, il faut le compter comme étant vert ou rouge (couleur inverse du demi-centre).
• 16 : Le principe est le même que pour le 20.
• Triple : Il faut faire au moins un triple.
• 15 : Le principe est le même que pour le 20.
• Double : Il faut faire au moins un double.
• 14 : Le principe est le même que pour le 20.
• Bull : Le principe est le même que pour le 20 (le demi-centre vaut 25 points et le centre 50 points).

Les 5 vies
Chaque joueur dispose de cinq vies. Le premier détermine grâce à une fléchette jouée de la main gauche pour un droitier ou de la main droite pour un gaucher un secteur à faire. Attention, ce jeu différencie les secteurs simples. Il y a les simples qui sont entre les doubles et les triples et que l'on appelle "gros" et ceux qui sont entre les triples et le centre que l'on appelle "petit". Admettons que le premier joueur lance une fléchette et fasse un "gros" 13. Le joueur suivant doit absolument refaire le même. Plusieurs cas de figure se présentent :
• Il ne fait pas de "gros" 13 avec ses trois fléchettes : il perd une vie et rejoue aussitôt jusqu'à la réussite de son contrat. Il perdra une vie toutes les trois fléchettes.
• Il fait un "gros" 13 avec la première ou deuxième de ses fléchettes : il ne perd pas de vie et utilise les fléchettes restantes pour déterminer un autre secteur. Si sa dernière fléchette se plante en dehors de la cible ou s'il elle en est rejeté, il perd une vie et reprend trois fléchettes jusqu'à ce qu'il touche un secteur valide (gros, petit, double, triple ou bull).
• Il fait un "gros" 13 avec sa troisième fléchette : il ne perd pas de vie et reprend trois fléchettes afin de déterminer un autre secteur. Cependant, si aucune de ses 3 flèches ne s'est plantée dans un secteur valide, il perd une vie.
Le joueur gagnant est celui qui reste seul en lice.
Le football
Pour marquer 1 point, il faut faire un double mais pour en avoir le droit, il faut être attaquant, c'est à dire avoir fait un centre ou un demi-centre. Quand un joueur fait un centre, il devient attaquant et l'autre joueur devient défenseur. Le joueur gagnant est celui qui réussi à marquer le nombre de points déterminer au départ entre les joueurs (5 ou 10 points en général).
Exemple
Le joueur 1 ne fait pas de centre avec ses trois fléchettes. Il ne pourra jouer de double au tour suivant. Le joueur 2 fait un centre avec sa deuxième fléchette. Il utilise sa troisième fléchette pour faire un double quelconque de son choix et marque 1 point s'il réussit. Ensuite, le joueur 1 fait un centre avec sa troisième fléchette. Il devient attaquant pour le tour suivant et oblige l'autre joueur à refaire un centre. Si le joueur 2 ne fait pas de centre, le joueur 1 reste attaquant et peut, dès sa première fléchette, faire un double. Le joueur gagnant est celui qui arrive le premier à totaliser 5.
La poursuite
Le premier des deux joueurs démarre au 20 et le second au 3.
Exemple
Le joueur 1 fait quatre 20. Il avance de quatre cases dans le sens des aiguilles d'une montre. Il jouera donc le 13 lors de la volée suivante. Le joueur 2 fait deux 3. Il avance de 2 cases et jouera donc le 7 à la volée suivante, etc...
Le joueur qui a rattrapé l'autre a gagné.
Le top 10
Chaque joueur réalise 10 volées et additionne les scores qu'il a réalisés. Le joueur gagnant est celui qui totalise le plus gros score au terme de la dixième volée.
Le tour d'horloge
Le jeu admet un nombre quelconque de participants, chacun jouant pour soi et disposant de trois fléchettes à chaque tour. Dès qu'il a réalisé un as, le joueur tente d'atteindre le 2 et ainsi de suite. Le double et le triple sont comptés comme un simple. Arrivé au 20, le joueur doit un centre ou un demi-centre. Le joueur gagnant est le premier parvenu ainsi à faire le "tour d'horloge".
Sur cette base, diverses variantes existent. Le plus souvent, on admet de compter les doubles et les triples. Les joueurs chevronnés réalisent le "tour d'horloge" que sur les doubles ou les triples. On rend parfois le jeu plus difficile en exigeant un double avant de pouvoir s'attaquer à l'as et un autre double pour terminer, le même qu'au départ ou celui réalisé par l'adversaire.
Le Shanghaï
Au premier tour, chacun avec ses trois fléchettes tente de réaliser le plus de points dans l'as. Les doubles et les triples sont comptés. Au tour suivant, l'objectif est le 2 et ainsi de suite jusqu'au 7. Si l'on joue à deux, on va jusqu'au 9. Le joueur gagnant est celui qui, en fin de jeu, totalise le meilleur score.
Dans n'importe quel secteur, un coup pourtant, dénommé "Shanghaï", fait gagner le jeu. Il consiste à marquer, en ordre quelconque, un simple, un double et un triple. S'il est obtenu par un joueur, le tour se poursuit. La partie ne continue que si l'un des joueurs suivants réalise aussi un "Shanghaï". On convient souvent d'éliminer tout joueur n'ayant rien réalisé dans le 3, le 5, le 7 et le 9 si l'on a choisi d'aller jusque là.
Le scram
Ce terme anglo-saxon évoque l'idée de "décamper" sous une forme plus populaire. Il évoque assez bien cette formule de jeu à deux. Chacun dispose de trois fléchettes. Le premier à jouer est le "stoppeur" et le second est le "marqueur". Le premier lance ses trois fléchettes. Tout secteur atteint par l'une d'elles est désormais interdit à son adversaire. Le "marqueur" va donc essayer de marquer le plus de points possibles avant que tous les secteurs ne lui soient interdits. La manche est terminée quand tous les secteurs sont ainsi fermés. On intervertit alors les rôles de "stoppeur" et de "marqueur". Le joueur gagnant est celui qui totalise le plus de points dans le rôle de "marqueur".
Le fermeture
Dans ce jeu à deux, ressemblant un peu au précédent, chacun est "stoppeur" et "marqueur" en même temps. Chaque fois qu'un joueur parvient à envoyer trois fléchettes dans un secteur celui-ci est "fermé". Aucun des deux joueurs ne peut y marquer de points. Le but du jeu est donc à la fois de totaliser le plus de points (les doubles et les triples comptent) et d'interdire le secteur à l'adversaire. Le joueur gagnant est celui qui totalise le plus de points quand se ferme le dernier secteur.
Le mickey
Appelé aussi "tactique", ce jeu oppose deux joueurs. En colonne, au milieu du tableau, sont inscrits tous les nombres de 1 à 20 en terminant par le centre (B pour bull's eye). A droite et à gauche des nombres, sont tracées deux lignes verticales entre lesquelles chaque joueur marquera par des croix les résultats de chacune de ses volées. Le joueur a le choix des secteurs. Pour un simple, il est marqué une croix, pour un double deux et pour un triple trois. Dès qu'un joueur a trois croix face à un même nombre, il marque les nouveaux points acquis dans ce secteur selon le mode habituel.
Exemple
Pour trois 15, il inscrira 45 sur le côté du tableau qui est le sien. Dès qu'un joueur a marqué des points sur un nombre, ce dernier est hors jeu. On raye les trois croix.
Le joueur gagnant est le joueur qui totalise le plus de points à la fin du jeu. Le jeu est terminé quand le joueur ayant le score le plus bas n'a plus de possibilités de jouer. Deux tactiques sont possibles et rien n'interdit en cours de jeu d'en changer ! La première consiste à rechercher un beau total, puis à s'attaquer aux nombres sur lesquels l'adversaire peut jouer. Dans l'autre, au contraire, on s'efforce de marquer sur le plus de nombres différents possible et alors seulement on s'attaque à totaliser les beaux scores.
Le 51
Dans ce jeu simple, le nombre de joueurs n'est pas limité. Il s'agit de réaliser le score de 51 points en utilisant le minimum de fléchettes possible et en terminant sur un triple ou un double. La meilleure manière de réaliser ce total est de réaliser un triple 17 avec la première fléchette. Si aucun autre joueur ne réussit le même coup, la partie est gagnée. Si deux joueurs ou plus réalisent le "51" en utilisant le même nombre de fléchettes, ils repartent pour un tour afin de déterminer le vainqueur.
Le 50
Dans ce jeu, le nombre des joueurs n'est pas limité. Le but du jeu est de marquer le premier 50 points, selon le décompte particulier à ce jeu. On ne compte ni les doubles, ni les triples. Si, à l'issue d'une volée, le score est divisible par cinq, le joueur marque 1 point pour 5 points joués. Ainsi, un score de 15 points donne 3 points et un score de 60 points fait marquer 12 points. Le meilleur secteur à rechercher est le 20.
Les 5
La malice de cette variante réside dans le calcul des points. Dans ce jeu, le nombre de joueurs est limité à deux. Les points obtenus ne sont valables que s'ils forment un total divisible par 5. Dans ce cas, les points obtenus correspondent au résultat obtenu en la divisant par 5. Ainsi un 7, un 9 et un double 12 donneront 40 points divisés par 5, soit 8 points.
La moitié
Un nombre quelconque de joueurs dispose comme toujours de trois fléchettes à chaque tour. Avant la partie, chacun choisit une série de quartiers de la cible dont la valeur est notée. Au premier tour, chaque joueur a pour objectif obligatoire le 20. Seuls comptent les points réalisés dans ce quartier. Comme à l'accoutumée, il peut réaliser des simples, des doubles ou des triples. A partir du tour suivant, le joueur tente de marquer des points dans les secteurs qu'il a choisis. Si aucune de ses fléchettes n'y marque de points, il est pénalisé. Le score déjà totalisé est réduit de moitié. Ce détail amène bien entendu des retournements de situation qui constituent un des attraits du jeu.
Le golf
Les quartiers de 1 à 18 sont assimilés aux 18 trous d'un parcours de golf. Chacun des deux joueurs s'attaque successivement, dans l'ordre, à tous les trous du parcours. Un joueur ne peut passer au trou suivant qu'après avoir marqué trois points dans le précédent. On note chaque fois le nombre de fléchettes utilisé par le joueur pour chacun des trous. Le joueur gagnant est celui qui en totalise le moins pour l'ensemble du parcours. Un triple compte pour un trou, tout comme un double et un simple ou trois simple. Pour chaque trou, le joueur continue de lancer des fléchettes tant qu'il n'a pas marqué trois fois. A trois coups par trou le score final s'élève à 54 points. S'il n'y a que des triples il se réduit à 18 points !
Le 25
Ce jeu peut se jouer à deux ou à plusieurs joueurs. Chaque joueur dispose de trois vies (modulables). Le premier joueur lance ses trois fléchettes, il doit faire au moins 25 points. S'il réalise, par exemple, 35 points, le joueur suivant doit faire au moins le score du précédent joueur, c'est à dire 35 points. S'il réalise 30 points, il perd une vie et laisse la place au suivant. Celui-ci devra alors faire au moins 30 points. S'il réalise 17 points, il perd une vie aussi et le suivant devra faire au moins 25 points car 25 est le minimum à faire comme l'indique le nom du jeu ! Le joueur gagnant est celui qui reste seul en lice.
Le pentadarts
Ce jeu qui se joue à deux joueurs est composé de cinq épreuves différentes : réaliser onze centres, un "mickey" (ou "tactique"), six finish, deux manches de 301 points et un capital. Chaque épreuve rapporte des points qui permettent d'élaborer un classement final au terme du jeu. Téléchargez le pentadarts.